Magtheridon
* Level : Boss (99+)
* Type : Démon
* Localisation :
L'antre de Magtheridon * Nombre de PV : 4,750,000 pv
* Réputation : Aucune
* Loot : Loot les plastrons T4
* Vidéo du combat :
Attaques et TechniquesCanalistes *
Volée de Traits de l'Ombre : inflige 1063-1437 dmg d'Ombre à tous les joueurs sur une portée de 30 mètres.
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Prière de l'Ombre : AoE de heal qui soigne le caster et tous les canalistes présents dans un rayon de 30 mètres. Rend 60000-80000 pv. Les Canalistes ne casteront ce sort que si leurs pv passent en dessous des 50%
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Invocation d'Infernaux : Un Canaliste invoque un Infernal sur une cible aléatoire. L'impact de l'Infernal fait 2600-3700 dmg Feu à tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres. Les Infernaux cast des Boules de Feu (2700-3300 dmg, portée de 30m) et frappent les joueurs au CaC (dmg physique). Un Canaliste ne peut invoquer plus de 2 Infernaux (10 max dans la pièce) et ceux-ci depop au bout d'une minute.
MagtheridonMagtheridon frappe à environ 6000 points de dégâts sur le MT.
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Knockback : projette tous les joueurs en arrière pendant 5 secondes. Les joueurs reculent de 2 mètres à chaque projection, 1 projection par seconde donc 5 projections. CD de 50-60 secondes. Interrompt tous les cast en cours. Avant que cette technique soit lancée le sol se met à trembler.
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Blast Nova : Incante un sort qui fait 2200-2800 dmg Feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à tous les joueurs du raid.
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Conflagration : Par moment le boss lance une boule de feu en un point aléatoire du sol. L'endroit est recouvert par les flammes pendant plusieurs minutes. Tout joueur touchant cette zone est désorienté, provoque 300 dmg Feu aux joueurs proches et subit un DoT de Feu.
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Cleave : 8000 dmg (sur plaque) à tous les joueurs placés en face du boss. CD de 10 secondes.
Prépartion du combatMagtheridon se déroule en 3 phases. La première est la plus délicate, les 2 autres consistent juste à appliquer la stratégie. Vous entrez dans la pièce. Magtheridon est ban par 5 Canalistes. Placez vous dans la pièce sans vous soucier de l'agro, les Canalistes ne vous attaqueront que si vous les attaquez. Une fois les Canalistes engagés, vous avez 2 minutes avant que Magtheridon se libère et débute la phase 2. Quand il atteint 30% de sa vie, Magtheridon passe en phase 3.
Des consommables pour les tanks (Fortification, Potions de Bouclier, Armure, Agi...) sont recommandées.
Pour le reste du raid, même s'il n'y a pas obligation, des elixirs de DPS faciliteront tout de même la tâche, notamment pour ce qui est de tuer vite les Canalistes. La phase 1 risque de coûter cher en mana, prévoyez des popos.
Composition du raidAvec 5 adds qui tapent particulièrement fort, il vous est conseillé d'avoir 5 tanks bien stuff. Ce chiffre peut être réduit au fur et à mesure que le raid prendra de l'expérience. L'autre classe vraiment importante dans ce combat est le Démoniste, et nous vous conseillons d'en aligner 5 dans le raid. Avec 3-4 Démo, le challenge sera toujours possible, mais plus difficile. Si toutes les classes de DPS peuvent s'en sortir durant cette rencontre, préférez tout de même les classes capables d'interrompre les casts (voleurs, mages). En règle générale, 8-10 healers et 10-12 DPS.
Stratégie *
Buffs Les classiques : Robu, Fauve, Intell. Prière de Protection contre l'Ombre sur tout le monde. Pour les pala : s'ils ne sont que 2 priviliégiez Rois-Puissance/Sagesse plutôt que Salut, si vous disposez des 3 bénés c'est encore mieux. En phase 1 le tanking des Canalistes sera facilité par l'Aura de Dévotion et le buff Diablotin. Si vous ne disposez pas d'assez de démo/pala pour 5 tanks, privilégiez les tanks dont l'add sera tué en dernier.
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Pull Placez vous n'importe où, l'agro ne sera déclenchée que par une attaque de la part du raid. Chaque plate-forme sur laquelle se trouve un Canaliste doit être attaquée par un tank avec son healer attitré à côté. Les DPS peuvent se placer aux alentours de la plate-forme Sud. Note : si vous ne disposez que de 4 tanks, un chasseur détournera l'add Sud-Ouest ou Sud-Est vers le tank Sud.
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Positionnement Au début du combat suivez ce plan :
Les tanks doivent tenir les Canalistes aussi éloignés les uns des autres que possible. Le meilleur endroit en début de combat reste leurs plate-formes respectives. Une fois un Canaliste tué, la place disponible augmente et vous pouvez les écarter encore plus. Commencez par tuer le Canaliste Sud pour attirer ensuite vers le bas les Sud-Ouest et Sud-Est. Maximiser la distance entre eux est important : cela minimisera les dommages infligés par les volées de Traits d'Ombre et diminuera les chances qu'ils se healent entre eux (ils pourront toutefois se healer eux-mêmes).
Ci-dessous la position qui doit être prise par le tank de Magtheridon après le down du 2e Canaliste. Les healers doivent être prêts pour le moment où le boss va se libérer.
Lorsque Magtheridon devient actif, il doit être tanké contre un mur de la pièce, dans la partie qui doit être clean (ce qui veut dire 3 Canalistes morts au début de la Phase 2).
Gardez le dans cette position jusqu'à la fin du combat, vous éviterez ainsi les cleaves sur d'autres joueurs que le MT. Cela empêchera aussi que votre tank soit projeté au loin pendant les Knockbacks.
Une astuce lors de la phase 1 consiste à laisser 10 mètres entre tous les casters afin de minimiser les dégâts causés par les pop d'Infernaux.
Progression du combat *
Phase 1 Une fois le combat engagé, commencez à tuer les Canalistes le + vite possible. Commencez par focus celui placé au Sud, les autres seront juste offtankés pendant ce temps. Les Offtanks doivent essayer d'interrompre les casts des Canalistes avec leur Coups de Bouclier autant que possible, de façon à réduire les dommages infligés.
Les Voleurs et Mages se doivent d'interrompre tous les casts du Canaliste Sud, notamment la Prière d'Ombre lancée une fois que l'add passe sous les 50%. Malédiction des Langages (démo) et Poison de Distraction Mentale (rogues) fonctionnent donc abusez-en pour augmenter les temps de cast.
Tout au long de la phase 1, une grande responsabilité va revenir aux démos. Ceux-ci doivent en effet garder le contrôle sur les Infernaux. Pour ce faire ils doivent suivre le plan d'action suivant :
* Ban le 1er Infernal qui pop
* DPS le Canaliste
* Chain fear le second Infernal jusqu'à ce que le 1er depop
* Ban le 2e à ce moment là
Voilà pourquoi 5 démos sont conseillés, 1 démo pour 2 add. Plus vous tuerez vite les Canaliste moins ces infernaux vous poseront de problème .
Pour avoir une chance de réussir cette phase, comptez 40 secondes pour venir à bout d'un Canaliste. Une fois le 1er mort (Sud), passez sur le Canaliste Sud-Ouest et déplacez un peu le Sud-Est pour augmenter l'écart entre chacun d'eux. 40 secondes + tard, passez sur le Canaliste Sud-Est qui devra rendre l'âme avant que Magtheridon ne soit libéré.
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Phase 2 Magtheridon se libère de son ban et doit être immédiatemment repris par un tank disponible (votre MT). Le tank doit se placer dos au mur, au Sud Ouest de la pièce.
Apres 40 secondes environ, Magtheridon va lancer son premier knockback. Ce moment est extrêmement délicat dans la mesure où les heals ne peuvent plus incanter des sorts et les rogues ne pourront plus interrompre de cast. Les seuls à pouvoir interrompre un sort pendant le knockback sont les mages, cette tâche leur revient donc à ce moment précis. Pour les heals, utilisez des flash heals ou des boucliers sur le MT pendant le knockback. Vous serez prévenu du lancement de ce sort par le tremblement du sol. Autre remarque importante, une fois le knockbak sur le point d'être lancé, ne restez surtout pas sur la trajectoire d'une zone enflammée ou vous subirez Conflagration malgré vous.
Lorsque le 3e Canaliste meurt commence l'instant critique du combat. En effet, à chaque fois qu'un Canaliste meurt, les survivants reçoivent un buff qui augmente leurs dégâts aux sorts et leur vitesse de cast de 30% Bien que vous puissiez toujours utiliser les effets de ralentissement des casts il devient toutefois plus difficile d'afrronter les derniers Canalistes. Les heals assignés aux tanks des premiers adds doivent être répartis entre le MT et les autres offtanks qui prennent de plus gros dommages.
Empêcher la "Blast Nova"Une minute après sa libération, Magtheridon va caster sa première Blast Nova. Cette AoE inflige 10000 dmg à tous les membres du raid en 10 secondes (= wipe). La solution réside dans l'utilisation des Cubes Manticron placés sur chaque plate-forme. Pour stopper l'incant de la nova, les 5 cubes doivent être activés en même temps. Lorsque vous cliquez sur un cube, un rayon va aller frapper Magtheridon pendant 10 secondes. Si le boss est frappé par 5 rayons à la fois, il va être ban un instant, ce qui va permettre d'interrompre son cast. Lorsque Magtheridon est ban, les dégâts qu'il reçoit sont augmentés de 300% Malheureusemet vous serez très limités dans l'utilisation de ce rayon, car le fait de cliquer sur un cube inflige au joueur 800 dmg/seconde. Vous pouvez cependant arrêter la canalisation à n'importe quel moment en bougeant. Magtheridon sera de nouveau libéré, et si son cast n'a pas été interrompu avant, vous allez wiper. Suite à une canalisation, le joueur ayant cliqué recevra un debuff "Fatigue Spirituelle" qui l'empêchera d'utiliser de nouveau un cube avant 90 secondes. La Nova ayant elle-même un CD de 60 secondes, vous devez donc établir une rotation entre les joueurs (2 par cube). Cette rotation devra être respectée tout au long du combat et occupera 10 joueurs du raid. Même si le ban du boss triple les dégats qu'il subit, il ne vaut pas la peine de risquer la vie d'un joueur en cliquant trop longtemps. Arrêtez toujours de canaliser une fois la nova interrompue. Evitez aussi de cliquer avant que Magtheridon n'ait commencé l'incantation de sa nova. Au cas où l'un des joueurs chargés de cette mission mourrait prématurément, prévoyez des remplaçants.
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Phase 3 Cette phase débute quand Magtheridon atteint 30%. Le plafond de la pièce s'écroule sur les joueurs et provoque 5000-7000 dmg sur tout le raid. C'est le moment d'utiliser vos potions de super-soins et autres pierres de soins. Les healers doivent focus le MT avant de soigner le reste du raid. Un certain timing peut être utile pour bien préparer l'entrée dans cette phase : vous pouvez par exemple stopper le DPS à 31%, attendre la prochaine nova, healer tout le monde puis rentrer en phase 3.
Le plafond va continuer de s'ecrouler pendant tout le reste de la phase. Vous pouvez prévoir les chutes grâce à la poussière qui va tomber un peu avant les débris. Ne restez pas dessous, bougez. Un débris = 87500-112500 dmg...vous connaissez la suite ! A noter qu'un debris peut menacer de tomber près d'un cube. Si cela se produit, le joueurs assigné doit bouger autour de son cube, mais toujours se débrouiller pour cliquer quand même. Vous pouvez cliquer sur un cube quelle que soit votre position par rapport à celui ci.
Hormis ces quelques points la phase 3 reste similaire à la phase 2.