Garr
Garr n’est pas très difficile mais nécessite un peu d’attention.
Il dispel de zone
Il snare de zone. il réduit la vitesse des mouvements de l'ennemi proche de 40% pendant 15 sec (dispelable par les Prêtres et Paladins)
Il a 8 gardes, bannissables, quand ceux-ci meurent ils explosent infligeant 2000 points de dégâts de zone autour d’eux , tout les mêlées doivent donc reculer avant la mort du mob.
Pull et Position : Rien de spécial, à part qu’il est conseillé de ne pas laisser Garr en plein milieu et d'utiliser ou un paladin ou un mage spé froid pour le pull.
CombatIl est nécessaire d’avoir un certain nombre de démoniste pour ce combat. Quelqu'un donne une cible pour chacun des guerriers et les démonistes. (Le Pré-Targeting n’est pas évident, il faut mettre une marque de chasseur qui sert de point de repère afin d’attribuer les gardes)
Les démonistes doivent garder leurs mob bannis tout le combat. Pour éviter qu’ils bougent trop entre chaque banish envoyez des pets chasseurs frapper les mobs bannis (ils montent leur agro quand même) Il est important de rester loin des mobs bannis car Garr les fait exploser lui-même vers la fin du combat. S'il s’avère qu’il n’y a plus de adds vivant alors Garr invoqueras de nouveau adds, qui eux se suicideront instantanément. Pour éviter cela : toujours garder des adds bannis. Une patch notes disaient que si les adds étaient trop éloignés ils « enrageaient » mais nous n’avons pas été témoins d’un tel comportement, la distance maximum est donc très tolérante.
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